Ontwikkeling Virtual Reality wordt rollercoaster

Virtual reality (VR) simuleert een omgeving via technologie en dompelt gebruikers onder in deze virtuele wereld. Alsof ze er echt zijn. Augmented reality (AR) is gelinkt aan VR, maar vertrekt van een fysieke, reële omgeving waarbij bestaande objecten verbeterd of aangevuld worden. Even herhalen. VR vervangt de echte wereld met een gesimuleerde versie, terwijl AR vasthoudt aan de echte wereld maar door gebruik van computervisie en objectherkenning de informatie uit de omgeving interactief en manipuleerbaar maakt. 

Augmented reality

Een voorbeeld helpt altijd om het abstracte iets minder abstract te maken. In een werkruimte in Singularity University hadden we de primeur een Oculus model te kunnen testen. Door het opzetten van de bril en koptelefoon bevonden testers zich plots aan de start van een rollercoaster baan. Hun echte wereld was vervangen door een kamer met een rollercoaster. Veel gebruikers gaven zichzelf voor de rit een korte peptalk waarbij ze telkens herhaalden dat de Oculus wereld niet echt was. Twintig seconden in het spel en de eerste evenwichtsstoornissen begonnen al op te treden. Heel wat kandidaten vielen om en nog meer begonnen hevig te roepen toen de rollercoaster een duizelingwekkende afdaling maakte. Twintig seconden in het spel en iedereen geloofde dat de gesimuleerde omgeving zijn echte omgeving was. Dat is VR.

Oculus

Hollywood praat al over deze technologie sinds de hologram van Prinses Leia uit Star Wars verscheen. De jaren negentig kenden een grote sprong voorwaarts in VR/AR. Maar alles wat de grote systemen in de vorige eeuw konden, is nu beschikbaar op de smartphone. Het landschap in VR/AR heeft meer iets weg van het Wilde Westen. Een samenleving van pioniers die zelfs geen flauw idee hebben wat de volgende doorbraak in AR/VR zal zijn. We weten enkel dat het te maken zal hebben met optiek en waar weinig of geen vertraging bij te pas komt.

Bij toepassingen in VR denken we traditioneel aan de gaming industrie en de vreselijke bijhorende vechtspellen. Gelukkig gaat het veel verder dan dat. In de gezondheidszorg wordt de technologie gebruikt om patiënten met ernstige brandwonden te behandelen. Tijdens de procedure wanen ze zich in een wereld van ijs met sneeuwmannen, pinguïns en andere verrassingen. Dankzij het spel SnowWorld ervaren de patiënten 60% minder pijn. De pijnreductie bedraagt slechts 20% wanneer enkel medicatie toegediend wordt. Bovendien zijn patiënten voor en tijdens de behandeling minder angstig. Ook in het onderwijs kan VR zijn nut bewijzen. Hoe kunnen we kinderen beter kennis laten maken met astronomie dan ze de ruimte in te sturen met VR? ‘Hands-on’ leren is plots niet meer veraf. Voor kinderen, maar ook dokters en andere beroepen. Bijzonder actueel is Project Syria dat gecreëerd werd aan de University of Southern California School of Cinematic Arts in opdracht van het World Economic Forum. Met behulp van VR technologie gaat het publiek door de ervaringen van een vluchtend kind in oorlogsgebied in Syrië. Onverschilligheid wordt daarna best lastig. Andere NGO’s zoals Greenpeace hebben eveneens begrepen dat dit tot meer empathie kan leiden voor globale problemen en zijn een vergelijkbare campagne gestart rond water.

snowworld 2

In heel wat sectoren, en de financiële bij uitstek, gebruiken werknemers twee, drie of zelfs meer computerschermen om hun analytische taken tot een goed einde te brengen. Onderzoek heeft uitgewezen dat dit een productiviteitswinst oplevert van ongeveer 40%. Bedenk eens wat er zou gebeuren als we van deze 2D schermen een oneindige ruimte maken met AR? Met andere woorden, als we een 2D staafdiagram van ons computerscherm uitvergroten tot een 3D model en er meteen ook een wandeling van 360° rond kunnen maken? De interactie met deze data zal tot nieuwe inzichten leiden en verbanden onthullen die voorheen niet zo evident waren. Dankzij AR zal de productiviteitswinst voor organisaties ongetwijfeld beduidend hoger zijn dan 40%.

VR/AR geeft aanleiding tot heel wat kritische vragen door het vervagen van de scheiding tussen de reële en virtuele wereld. De gesimuleerde omgeving wordt door kinderen vandaag zo levensecht ervaren dat ze deze klasseren bij herinneringen uit de echte wereld. In hetzelfde vakje waar bijvoorbeeld ook hun eerste schooldag gegrift staat. Ook wij hebben uit eerste hand ervaren dat we snel meegezogen worden naar die virtuele wereld. Of we nu willen of niet. Het is lastig het menselijk brein ervan te overtuigen dat die tweede wereld slechts een simulatie is, dat de rollercoaster waarvan de groep zo gaat duizelen niet echt is. Precies om die reden zal ook de ontwikkeling van AR/VR een rollercoaster zijn. De uitdaging in de toekomst zal zijn hoe we de fysieke wereld van de virtuele kunnen onderscheiden.

Auteur: Lauren Kleynjans: investeringsteam Econopolis

De Standaard, 02/10/2015
Dit artikel werd gereproduceerd met toestemming van de uitgever, alle rechten voorbehouden. Elke reproductie dient het voorwerp uit te maken van een specifieke toestemming van de beheersvennootschap License2Publish: info@license2publish.be



Econopolis

Cet article a été rédigé par Econopolis

le 2 octobre, 2015