Life is short, play more

Le secteur du jeu vidéo est-il à la veille de sa grande percée ? Il y a bien longtemps, Atari et le Commodore64, Pacman, DonkeyKong et Space Invaders y régnaient en maîtres. Quelques années plus tard, nous battions le pavé pour capturer des Pokemon Go. Aujourd’hui, il faut pouvoir parler de Fortnite et Red Dead Redemption II pour rester dans le coup. Mais en Bourse, les actions Nintendo, Ubisoft, Tencent, Netease, Electronic Arts ou Activision Blizzard ne parviennent pas à décoller. Quelle est la taille de ce marché potentiel ? Le modèle du streaming (Netflix) va-t-il conquérir les jeux vidéo ? Et qui seront les possibles gagnants ? Marc Langeveld, Senior Fund Manager Econopolis, dresse un état des lieux du secteur.

2Avec des centaines de millions de joueurs actifs dans le monde, le jeu vidéo est aujourd’hui l’un des segments majeurs de l’industrie de l’entertainment. Des communautés de plus en plus vastes partagent leur passion commune sur console, PC ou téléphone mobile. Et nous sommes peut-être à la veille d’une croissance exponentielle, car l’essor des e-sports et l’avènement prochain le modèle de « streaming » (Netflix) dans l’industrie du jeu vidéo pourrait accroître le nombre de joueurs actifs de plusieurs centaines de millions d’individus au cours des années à venir.

C’est un véritable Walhalla qui s’ouvre ainsi aux producteurs et développeurs de logiciels de jeux, surtout s’ils font un carton de l’ampleur de celui réalisé par l’éditeur de jeu américain non coté en Bourse Epic Gaming avec Fortnite en 2018. Ou Rockstar Games, filiale de Take Two Interactive, d’abord avec Grand Theft Auto, puis aujourd’hui avec Red Dead Redemption. Car les consommateurs actuels doivent toujours acheter un PC, un téléphone mobile ou une console pour pouvoir s’adonner à leur passion. Et cela représente facilement une dépense minimale de 250 EUR dans le cas d’une X-Box ou d’une Playstation4, par exemple. Or si une telle somme ne constitue pas un obstacle selon les standards occidentaux, la croissance du marché des jeux vidéo réside également dans l’abaissement du seuil d’entrée pour une classe moyenne en plein essor dans les pays émergents.

Et avec l’avènement du modèle en streaming, quiconque dispose d’une connexion Internet haut débit sera bientôt un client potentiel, sans même devoir acquérir une console. Un abonnement mensuel de 10 dollars et une (smart) TV ou un téléphone mobile suffiront alors pour pouvoir jouer dans le cloud, ce qui étendra le marché de producteurs de jeux d’environ 200 millions de joueurs actuellement à plus de 2 milliards d’individus.

Une bonne nouvelle pour Activision Blizzard, Tencent, Netease, Take Two, Ubisoft, Nintendo et Electronic Arts, mais aussi, pour des entreprises peut-être moins connues comme les Polonais de CD Projekt

Ces producteurs de jeux profitent déjà d’un autre phénomène : la numérisation du chiffre d’affaires via les ventes de DLC (contenu téléchargeable). Auparavant, il fallait se rendre au magasin pour acheter la nouvelle version de FIFA, que l’on ramenait chez soi sur un DVD emballé dans une belle boîte en plastique. Naturellement, ce modèle impliquait des coûts de distribution, d’emballage et de stockage, sans compter qu’il fallait partager les marges avec le magasin.

1Mais bien que cette filière soit toujours présente, les PC, téléphones mobiles et consoles laissent de plus en plus de place au DLC – tant pour l’achat du jeu proprement dit que pour des achats « in-game ». Car de nombreux jeux permettent désormais de faire des achats supplémentaires « durant » le jeu, par exemple de meilleurs joueurs (FIFA19) ou des armes plus puissantes (Battle Royale). Plus aucun intermédiaire n’intervient, et comme les téléchargements ne comportent pas de frais d’emballage ou de distribution supplémentaires, 100 millions EUR de chiffre d’affaires représentent rapidement 100 millions EUR de bénéfices. Plus important encore pour les investisseurs comme moi : les téléchargements dégagent des free cash-flows élevés et génèrent énormément de liquidités ! Et ces excédents de liquidités pourront ensuite être distribués aux actionnaires sous la forme de dividendes ou par le biais de rachats d’actions propres.

4Autre tendance intéressante : la popularité croissante des e-sports. Dans le monde entier mais surtout en Amérique du Nord et en Asie, on assiste désormais à des championnats de jeux vidéo dans des stades ou à la télévision (en ligne), avec tout ce que cela implique en termes de revenus publicitaires, de sponsoring, de paris et de billetterie.

Ici aussi, c’est le continu qui attire les joueurs et le public. Vous l’avez déjà compris : la croissance est là, les joueurs, le modèle économique, les bilans solides et les cash-flows aussi. Il reste donc aux producteurs de jeux à sortir une mise à niveau de jeux existants chaque année et à développer un pipeline attrayant de nouveaux jeux. Car la plupart des joueurs actifs ne pourront dépenser leurs 100 EUR qu’une seule fois : l’argent investi dans Fortnite ne pourra plus l’être dans Call of Duty ou FIFA, par exemple.

C’est ce phénomène qui a pesé sur plusieurs actions liées au secteur du jeu ces derniers mois. Le succès d’Epic’s Fortnite (Tencent) a été tel qu’il a privé d’attention et de monétisation de nombreux autres jeux. Résultat : les achats in-game chez les concurrents ont déçu, des ventes et des résultats décevants ont pesé sur les cours de Bourse.

Pour le lancement imminent du fonds Econopolis axé sur les valeurs technologiques, nous étudions les thèmes qui présentent le plus vif potentiel dans ce segment sur la période 2020-2030. Parmi les mégatendances les plus intéressantes, citons notamment l’intelligence artificielle, le cloud, les Big Data, la cybersécurité, la technologie médicale, les véhicules autonomes, la robotique et les jeux. Pour nos clients, nous rechercherons en continu les gagnants de demain parmi les principaux thèmes technologiques.

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Dans l’industrie du jeu, plusieurs entreprises sont cotées en Bourse et très rentables. Tencent (Fortnite), Take Two Interactive (Red Dead Redemption) et Electronic Arts (Apex Legends) ont plusieurs jeux qui se vendent bien dans leur catalogue, mais tout pourrait changer au cours des mois à venir avec le lancement de nouveaux jeux. Le pipeline d’Activision Blizzard ne recèle sans doute pas de nouveau blockbuster, mais le cours actuel en tient compte. Si l’entreprise parvient à gagner en efficacité opérationnelle, l’action offre un potentiel attrayant sur la base des free cash-flows sous-jacents.

Bien entendu, nous suivrons ce dossier de près. À l’instar de l’évolution d’Ubisoft, de Nintendo et de CD Projekt – ces derniers pouvant même profiter de rumeurs d’acquisition, car une nouvelle consolidation du marché des éditeurs de jeux reste une hypothèse plausible pour les années à venir. Les perspectives restent donc favorables pour les années à venir, mais en tant qu’investisseurs, nous devrons opérer une sélection des possibles vainqueurs de demain : nous n’allons pas acheter tout le marché.

Monétisation

Pour résumer : le terrain est tracé, les stades, le public, les équipes et l’arbitre sont prêts, et le potentiel de croissance est phénoménal. Mais il est plus important que jamais de disposer de contenu intéressant et d’être capable de le monétiser. Bien entendu, on peut surfer quelque temps sur un succès passé, mais il est indispensable de sortir un nouveau jeu d’action ou de sport qui cartonne tous les deux ans. Et pas uniquement en raison de l’achat initial du jeu, mais aussi – et surtout – pour les très rentables achats in-game qu’il génère.

Un bon exemple en est Electronic Arts (EA), auteur notamment de FIFA, Madden, TheSims, StarWars Battlefront et Battlefield. En 2018, les ventes de FIFA ont déçu alors que le lancement d’Anthem a dû être différé en 2019. Comme si la concurrence de Fortnite et Red Dead Redemption ne suffisait pas, EA a donc été confronté à des problèmes internes. L’action est ainsi retombée de 151 dollars à un plancher à 73 dollars. Elle a cependant rebondi à 103 dollars la semaine dernière, non pas en raison de la sortie d’Anthem, qui déçoit quelque peu selon les premières critiques, mais en raison du lancement d’un nouveau jeu à fort potentiel baptisé Apex Legends, une espèce de Fortnite sous un habillage plus moderne. Alors qu’il n’a été lancé que la semaine dernière, il a déjà franchi la barre des 25 millions de joueurs (il est possible d’y jouer gratuitement sur console) et c’est le jeu qui génère le plus de vues – avec des critiques dithyrambiques – sur Twitch, la célèbre plate-forme de gamers. Tout peut donc aller très vite si le pipeline de jeux est et reste attrayant. Les actions de Take Two et Activision n’ont guère repris le terrain perdu, mais les deux éditeurs ne restent pas les bras croisés. Ne sous-estimez jamais la force de frappe d’une entreprise qui dispose d’un bilan extrêmement robuste et de free cash-flows sous-jacents importants, surtout quand il est avide de revanche…



Cet article a été rédigé par Marc Langeveld

le 28 février, 2019

Marc est actif dans les marchés financiers depuis 1989 en tant que spécialiste du secteur technologique. Au cours des 30 dernières années, Marc a travaillé en tant qu’analyste en technologie chez Kempen & Co, Barclays, CreditSuisseFB et Metzler, avant de passer au poste de Director of Equity Sales chez Petercam. En 2006, Marc et trois collègues de Petercam ont fondé Antaurus, actif dans la gestion d’actifs et de fonds, où il était responsable de la sélection des actions d’un fonds très réussie: Antaurus Europe. Marc a vendu sa participation dans Antaurus en 2016 et travaille actuellement chez Econopolis en tant que Technology Fund Manager.