Stream me up, Scotty : la course au plus grand service de streaming est lancée

Le streaming est la nouvelle norme. Après les industries musicale et cinématographique, le secteur du jeu vidéo se prépare à entrer dans une nouvelle ère. Qu’impliquent donc les services de streaming pour le consommateur ? Et l’investisseur ? Let the games begin

streaming-grootLa percée dans l’univers du jeu vidéo s’est fait attendre, car les jeux vidéo sont bien plus interactifs que l’écoute de musique ou le visionnage d’une vidéo. Il y a peu encore, c’était l’obstacle au streaming des jeux vidéo, mais grâce aux récents progrès technologiques et à de nouveaux investissements dans les solutions de cloud novatrices, tous les éléments semblent réunis pour proposer une excellente expérience de jeu.

 

2019, l’année des services de streaming

Quelques annonces intéressantes sont à épingler ces dernières semaines. Google a d’abord annoncé une nouvelle plate-forme de jeu vidéo, Stadia, qui donnera directement accès à des jeux vidéo populaires sur n’importe quel écran : TV, ordinateur portable ou fixe, tablette et téléphone mobile.

Apple a ensuite présenté plusieurs services, dont un bouquet de services vidéo : Apple TV+, une formule d’abonnement vidéo au contenu exclusif et une nouvelle app TV avec un large éventail de chaînes. Le géant de Cupertino a également dévoilé Apple Arcade, un service de gaming sur abonnement, qui ne propose il est vrai pas de service de streaming.

Dans les semaines à venir, on attend encore le lancement de Disney+, un nouveau service de streaming qui regroupera toutes les émissions télé et les films de Disney, mais aussi des noms prestigieux comme Pixar, Marvel, Star Wars et National Geographic. Au début de l’année, Disney a également annoncé la finalisation du rachat de la Century Fox. Microsoft, Amazon, Sony et le Chinois Tencent sont impatients de lancer sur le marché leur plate-forme de jeu vidéo plus tard dans l’année. Netflix, le pionnier de la diffusion de séries TV et de films sur Internet, peut donc s’attendre à une concurrence féroce dans un monde qui évolue rapidement.

Ces acteurs ont tous leurs raisons d’entrer dans l’arène des services de streaming. Chaque entreprise a dès lors une approche bien à elle pour atteindre cet objectif :

  • Google ambitionne de rediriger une grande partie de ses deux milliards d’utilisateurs YouTube vers Stadia. Elle élargirait ainsi son réseau en ligne. Tout bénéfice pour ses recettes publicitaires. De plus, elle gonflerait ses commissions en se positionnant en tant que distributeur de jeux vidéo. YouTube accueille déjà 200 millions d’utilisateurs quotidiens qui regardent des jeux en ligne. Il ne faut évidemment pas oublier les deux milliards d’utilisateurs de smartphones Android, qui rapportent des recettes à travers Google Play, distributeur d’applis en tous genres.
  • Apple nourrit une ambition du même ordre avec ses 900 millions d’utilisateurs d’iPhone, voire mieux encore : proposer aux 1,4 milliard d’utilisateurs d’appareils Apple de la musique, des vidéos, des magazines, des jeux, etc. Sa principale aspiration est de créer la meilleure expérience au monde sur plate-forme, avec l’iPhone comme fer de lance. À l’instar de Google, l’App Store d’Apple fait office de plate-forme de distribution de vidéos et de jeux. L’année passée, l’App Store a vendu pour environ 33 milliards de dollars de jeux.
  • Disney n’a pas (encore) le répertoire clientèle de Google ou Apple, mais elle a un portefeuille étoffé de marques et de contenus, ainsi que des décennies d’expérience en production de contenu.
  • Amazon dispose évidemment de la capacité de cloud computing nécessaire. De plus, plus de 100 millions de personnes dans le monde sont déjà abonnées au service Amazon Prime, qui propose aussi un service de vidéos en streaming. Amazon est également propriétaire de Twitch, forum en ligne d’amateurs de jeux vidéo et plate-forme de premier plan pour assister à des jeux vidéo en ligne en direct. En 2018, 2,2 millions de joueurs en moyenne diffusaient leur partie devant 15 millions de téléspectateurs Twitch chaque jour.
  • Microsoft détient un avantage stratégique alors qu’elle s’apprête à lancer son offre de jeux en streaming, car elle occupe déjà le marché du jeu vidéo avec sa Xbox. Elle a écoulé environ 40 millions de consoles dans le monde. Par ailleurs, elle dispose d’un vaste portefeuille de jeux vidéo populaires. Sans oublier ses produits PC, qui occupent une position importante dans le secteur du jeu vidéo.
  • Sony, inventeur de la PlayStation, propose depuis longtemps déjà à travers son PlayStation Network des services dans plus de 74 pays : un marché en ligne (PlayStation Store), un service d’abonnement pour le jeu multijoueur en ligne (PlayStation Plus), une plate-forme de streaming, de location et de vente de films (PlayStation Video), un service de cloud TV (PlayStation Vue), un catalogue de musique en streaming (PlayStation Music, proposé par Spotify) et un service de cloud gaming (PlayStation Now).
  • En Asie, Tencent est le maître incontesté du streaming. L’entreprise a la plus grande plate-forme de musique en Chine, mais elle s’est aussi positionnée en tant qu’éditeur de jeux populaires. Par ailleurs, à travers son solide réseau social WeChat, elle possède un excellent réseau de distribution de jeux mobiles. Rien d’étonnant donc que Tencent ait une infrastructure de cloud particulièrement performante.

 

La TV traditionnelle en lent déclin (pour le moment)

Premièrement, l’évolution de la consommation TV vers la consommation Internet s’accentue. Il n’est dès lors pas surprenant de voir le nombre d’abonnements traditionnels à la TV reculer dans le monde. Ensemble, les services de streaming, les abonnements payants et la mobilité abaissent sensiblement le seuil de la consommation en ligne de services de divertissement. Dans le monde, on voit ainsi les consommateurs se convertir en masse au streaming.

Les entreprises de télécommunications et les câblodistributeurs sont donc nombreux à proposer à leurs clients de regarder leurs séries et films préférés avec le même confort que les opérateurs internationaux de streaming par l’intermédiaire de leur propre plate-forme de streaming. Certaines entreprises de télédistribution vont plus loin en incluant dans leur offre les services des entreprises de streaming. C’est probablement pour cette raison que le nombre d’abonnés aux services TV traditionnels recule moins vite à ce stade. Nous pensons cependant que le mouvement va s’accélérer dans les cinq prochaines années et que les opérateurs d’infrastructures vont de plus en plus revenir à leur position de fournisseurs d’Internet haut débit.

 

Marché du streaming vidéo : une quête de liquidités

Deuxièmement, nous pensons qu’il faut opérer une distinction entre les opportunités de la vidéo en streaming et du jeu vidéo en streaming.

Le marché du streaming vidéo est actuellement dominé par Netflix, et dans une moindre mesure par Amazon. Selon nous, ces acteurs peuvent doper leur chiffre d’affaires en grappillant encore des parts de marché au marché mondial de la télévision. Nous estimons que le chiffre d’affaires mondial des services de streaming ne représente actuellement que 5 à 7% des recettes de la télévision. La croissance du chiffre d’affaires semble donc assurée pour les prochaines années, malgré la concurrence supplémentaire annoncée d’Apple et d’autres acteurs.

En dépit de la croissance du marché, les concurrents vont s’affronter pour s’accaparer des parts de marché. Ils le feront en investissant dans les contenus, dont les dépenses s’aligneront sur la croissance du chiffre d’affaires, mais aussi en consacrant de plus en plus de moyens au développement, à la production, au marketing et à la distribution de leurs propres séries TV et films. Ces investissements dans leurs propres programmes ne sont pas négligeables et certainement pas non plus sans risques, vu qu’il n’existe pas de formule toute faite pour engranger les succès. Cela a évidemment un impact certain sur la capacité à générer un cash-flow positif. D’où notre attitude plutôt prudente vis-à-vis des actions des acteurs centrés exclusivement sur le streaming, tels que Netflix, qui malgré 130 millions d’abonnés payants ne parvient pas à générer un cash-flow positif. De plus, elle s’endette de plus en plus et n’est pas en mesure de verser un dividende à ses actionnaires. Le ténor ne génère donc pas forcément le meilleur rendement pour l’investisseur.

Pour Apple, le bilan des services de streaming vidéo pourrait se révéler positif. Son investissement dans le streaming vidéo ne vise pas simplement un service spécifique, mais tout l’écosystème Apple, avec évidemment ses produits matériels en tête. La stratégie plate-forme d’Apple permet également à l’entreprise de toucher aisément plus de 1,4 milliard d’utilisateurs Apple. En outre, nous partons de l’hypothèse qu’Apple adoptera une stratégie plus prudente que Netflix quant au contenu, ce qui lui permettra de générer plus rapidement un cash-flow positif. La probabilité d’un dividende sain et/ou d’un rendement issu du rachat d’actions propres est dès lors bien plus grande chez Apple que chez Netflix.

 

Jeux vidéo en streaming : un marché de l’abondance

La technologie de faible latence permettant le streaming des jeux vidéo n’existait pas encore il y a peu. Grâce à elle, le jeu est exécuté sur les serveurs d’une entreprise et le résultat est directement envoyé à l’ordinateur de l’utilisateur. Il devient ainsi inutile de disposer d’un ordinateur ou d’une console de jeu, comme la PlayStation ou la Xbox.

L’utilisateur peut ainsi profiter de jeux sur ordinateur qui requièrent des capacités graphiques sans pour autant investir 200 à 400 euros dans le matériel nécessaire : tous les calculs normalement exécutés par la carte graphique d’un ordinateur de jeu sont désormais effectués sur les serveurs du prestataire de services. Le marché cible passe ainsi d’environ 200 millions de joueurs à peut-être 2 milliards de joueurs potentiels dans le monde.

Pour les investisseurs qui veulent s’engager dans cette nouvelle tendance, les entreprises de cloud computing représentent un bon point de départ. Les développeurs de jeux devraient pouvoir tirer parti de frais d’abonnement potentiellement plus stables et de coûts de distribution inférieurs sur la vente des jeux. Certaines entreprises auraient à y perdre en raison de leur modèle actuellement basé sur le hardware. Cependant, nous n’excluons pas qu’elles puissent tirer parti de l’élargissement du marché qu’implique le streaming des jeux.

Faites vos jeux !

 

 



Econopolis

Cet article a été rédigé par Econopolis

le 5 avril, 2019