Siddy Jobe est titulaire d’un master en sciences économiques appliquées de l’université d’Anvers et d’un master en management financier de la Vlerick Business School. Passionné par l’innovation et les entreprises, il a également suivi un Executive Master in Venture Capital à la Berkeley Haas School of Business. Avant d'arriver chez Econopolis, il a dirigé pendant six ans le département Investor Relations & Treasury de l’entreprise de télécommunications Orange Belgium. Siddy a également occupé le poste d’analyste Telecom, Media & Technology à la Banque Degroof de 2005 à 2012. Il siège aussi au sein du comité consultatif de StartupVillage et The Beacon, un hub business et innovation anversois axé sur l’Internet des objets et l’intelligence artificielle dans l’industrie, la logistique et les villes intelligentes.
Corona Expo Tech Update Partie 3
Dans cette nouvelle ère de la distanciation sociale, la réalité virtuelle pourrait très vite devenir la nouvelle normalité.
La réalité: la mienne, la vôtre, la nôtre
Au cours des derniers mois, chacun a vécu ce moment où la réalité à laquelle nous sommes habitués bascule dans celle du coronavirus. Le revirement est tel que le cerveau renâcle à l'idée de prendre ses nouvelles marques. L'impensable était tout à coup devenu possible. Le mot anglais mind-bending me semble bien résumer cet état de fait et cette expérience presque psychédélique.
En soi, cette expérience, abstraction faite de la tragédie sanitaire bien sûr, est précieuse, car elle étire et plie l'univers mental dans des directions inattendues. La pandémie a ébranlé et fait s'effondrer les certitudes. L'être humain, modèle de flexibilité, s'adapte. Nous traçons de nouvelles limites jusqu'à ce que notre univers intègre cette nouvelle réalité. Il se pourrait bien qu'il faille encore persévérer avant que la nouvelle donne s'impose enfin à nous. Cette évolution n'est pas que personnelle. Elle s'applique aussi à d'autres niveaux: la population, le pays et, finalement à toute l'humanité.
Extended Reality ou XR où le X est la variable de l'équation entre réel et virtuel
D'une certaine manière, cette petite entrée en matière résonne avec le nouveau thème de ce Tech Talk hebdomadaire, à savoir la Virtual Reality, ou VR pour les intimes (en français, réalité virtuelle, RV).
Dans le contexte des technologies exponentielles, le terme désigne une technologie informatique qui simule la présence physique d'un utilisateur dans un environnement artificiellement généré par ordinateur, où celui-ci peut se mouvoir et interagir. L'environnement est une construction de bits (suite de uns et de zéros) convertis en images et en sons.
Selon sa qualité, la réalité virtuelle simule artificiellement une expérience sensorielle, qui peut inclure la vue et l'ouïe et plonge l'utilisateur dans un milieu alternatif. Elle connaît des variantes telles que la réalité augmentée (RA) qui surimpose des éléments virtuels sur le monde réel (entre autres exemples simples, citons la superposition de filtres 'dessin animé' sur des selfies ou la chasse aux Pokémon dans l'espace public). Citons aussi la réalité mixte (RM) qui va plus loin que la réalité augmentée en interagissant avec des objets virtuels insérés dans le monde réel, comme s'il s'agissait d'objets réels (l'étudiant-chirurgien qui doit préparer une opération à cœur ouvert et qui veut en visualiser chaque étape). La réalité étendue (Extended Reality en anglais ou XR) est le terme générique employé pour désigner la technologie RV/RA/RM, où le X représente une variable sur le continuum entre réel et virtuel.
Avec l'innovation exponentielle, la XR sera une réalité dans un avenir proche
L'innovation est une histoire de nez. Cette théorie postule que les inventions doivent d'abord mûrir des décennies avant que les divers écosystèmes et technologies nécessaires pour les rendre attrayants ou utiles voient le jour. Comme beaucoup d'autres technologies exponentielles émergentes, la XR a déjà un long parcours à son actif. La première tentative remonte aux années 1950. La première forme de réalité virtuelle concerne alors les livres. Les premières itérations de la technologie XR étaient coûteuses et l'équipement si lourd qu'on ne pouvait l'utiliser qu'en mode statique, ce qui constituait une entrave évidente à son utilisation commerciale et son adoption rapide. Par manque de puissance de calcul des ordinateurs et des logiciels associés, les graphismes étaient de piètre qualité et les applications suscitaient vite la lassitude de l'utilisateur, quand elles ne tombaient pas en rade.
Ces déboires n'ont pas empêché le développement continu des simulateurs de vol et autres applications XR fixes. Citons les jeux d'arcade au littoral ou les attractions de la Foire du Midi ou de la Foire de Liège.
Au fil des ans, la technologie s'est enrichie d'améliorations successives, à un point tel que plus aucun progrès ne passe ni ne reste inaperçu. Ces dernières années, nous avons été le témoin de la percée de quelques-unes de ces innovations exponentielles, tant sur le plan du matériel que des logiciels de XR. Aujourd'hui, les dispositifs XR sont dotés d'écrans poids plume de haute qualité. Les progrès réalisés dans le domaine des puces informatiques, de la longévité des batteries et du cloud ont sorti les appareils XR de leur état statique. Les lunettes de réalité virtuelle sont désormais aussi portables que leurs grands frères, les smartphones, et exploiteront bientôt l'internet hyperrapide en 5G. La XR se situerait actuellement au même point que les smartphones juste avant le lancement du premier iPhone en 2007. Ajoutons à cela que depuis lors, l'adoption des nouvelles technologies est allée croissant. Vous avez intérêt à vous accrocher pour le grand huit virtuel.
Une réalité, plusieurs appareils XR
Au cours de la dernière décennie, l'écosystème de la XR a été le fait de quelques catégories d'acteurs, chacun examinant les perspectives de la XR à l'aune de ses intérêts et points forts. Citons des fabricants de smartphones dont Apple, Samsung et Huawei, des éditeurs de jeux dont Sony, Microsoft et Valve, des gestionnaires de plates-formes dont Google, Microsoft et Tencent, des réseaux sociaux dont Facebook et Snapchat, mais aussi des géants du commerce électronique comme Amazon et Baidu. Pas étonnant que le puzzle de la XR ne soit pas encore fini. Néanmoins, vous pouvez constater que ses contours sont de plus en plus visibles. Les uns penchent davantage en faveur de la RA; les autres seraient plus tentés par les applications de RV. Il y a aussi ceux qui misent sur le matériel et d'autres sur les logiciels.
En termes d'équipement, on peut distinguer 1/ les lunettes XR connectées qui servent de dispositif d'affichage à un autre appareil (PC ou console pour le jeu en réalité virtuelle), ou 2/ les appareils autonomes intégrant tous les composants indispensables à une expérience de réalité virtuelle intégrée dans un casque. En RA, on constate que les appareils photo, les capteurs et les capacités de traitement des smartphones seront de plus en plus exploités pour enrichir la réalité d'une couche numérique.
Comment inscrire une technologie exponentielle comme la XR dans votre horizon d'investissement ?
Actuellement, il n'existe pratiquement aucune société cotée en Bourse spécialisée dans les applications XR. Jusqu'il y a peu, la technologie était très gourmande en moyens financiers pour développer le matériel et les logiciels. Corollaire: pratiquement tous les acteurs de premier plan sont des géants établis du paysage technologique. Cela dit, d'autres entreprises vont indirectement contribuer à mettre en avant les technologies XR, ce qui devrait leur être bénéfique. En outre, ces entreprises sont également actives dans plusieurs sous-domaines de notre champ d'action exponentiel. Par exemple, l'écosystème XR est étroitement lié aux acteurs actifs dans des domaines tels que l'intelligence artificielle (IA), le cloud, les semi-conducteurs, les jeux, etc. Pour le cas qui nous concerne, c'est précisément cette fusion de technologies exponentielles actuellement en plein essor qui fait que nous défendons avec autant d'acharnement la technologie en tant qu'opportunité d'investissement.
L'entreprise star de la génération actuelle, c'est Oculus. Son histoire commence en 2012. Palmer Luckey, 19 ans, comprend qu'en combinant des capteurs de smartphone (accéléromètres, gyroscopes, etc.) à de nouveaux processeurs graphiques, on peut créer des lunettes de réalité virtuelle susceptibles d'offrir une expérience satisfaisante à un prix raisonnable. À peine deux ans plus tard, Facebook rachète la jeune pousse pour la bagatelle de 2 milliards de dollars, pour ensuite se lancer à corps perdu dans le développement de la prochaine plate-forme informatique révolutionnaire. En 2019, Facebook et Oculus s'arrogeaient 30 % du marché des casques de RV. Avec Spark AR Studio, Facebook propose également une plate-forme pour créer des effets de RA aussi facilement qu'on utilise l'application Facebook ou Instagram.
Depuis lors, d'autres gladiateurs sont entrés dans l'arène de la XR, comme le partenariat entre HTC et Valve avec Vive VR (Valve est notamment l'éditeur de la plate-forme de jeu en streaming Steam, ainsi que du jeu de RV star du moment, Half-Life: Alyx). Citons encore Samsung avec Gear VR ou Sony avec PlayStation VR. Microsoft mise davantage sur le marché de la RA avec la HoloLens. Les géants technologiques Microsoft, Google, Amazon, Apple et Alibaba ne s'en laissent pas conter, même s'ils semblent donner la préférence aux logiciels de XR (respectivement Windows Mixed Reality, Arcore, Sumerian et Arkit). Avec sa HoloLens, Microsoft est en train de faire pression pour introduire la réalité mixte sur le marché des entreprises. À l'avenir, cependant, nous nous attendons à ce qu'Apple se profile davantage sur la scène XR, à la fois avec son iPhone et avec un éventuel nouveau produit XR.
Bien sûr, il n'y a pas que les géants qui misent sur les perspectives de la XR
Le matériel informatique de prise en charge de la réalité virtuelle est nettement meilleur marché. La démocratisation de cette technologie est donc en marche, gage d'expériences abordables et de qualité pour le grand public. En ce sens, NVIDIA et AMD, les deux principaux fabricants de processeurs graphiques (GPU) pour PC, sont des acteurs importants de la scène XR, car ils s'engagent à miniaturiser les puces, tout en dopant les performances du processeur informatique, au coût le plus bas possible. Le deuxième grand bond en avant vient de la coupure du cordon ombilical entre les lunettes de RV et l'ordinateur. L'Oculus Go et l'Oculus Quest font partie de la première génération de lunettes de RV à intégrer toute la technologie requise pour proposer une expérience virtuelle de haute qualité sans dépendre de la puissance de traitement des ordinateurs, des portables, des consoles ou des téléphones portables. Si les fabricants de puces NVIDIA et AMD dominent le marché des puces XR pour ordinateurs, ils ont laissé Qualcomm, le fabricant de puces pour smartphones, étendre son emprise sur la dimension mobile de la scène XR. Il y a quelques mois, Qualcomm lançait sa plate-forme Snapdragon XR2 5G, qui permet aux fabricants de lunettes XR de se connecter au réseau mobile 5G et de proposer une expérience XR partout. Normalement, sous réserve d'une nouvelle aggravation de la crise du COVID-19, plusieurs fabricants devraient sortir des lunettes XR embarquant cette technologie Qualcomm.
La 5G, le nouveau réseau censé accélérer nos connexions internet mobiles dans un avenir proche, est actuellement en butte à une "théorie du complot" l'accusant d'être responsable de la propagation du coronavirus. Heureusement, le gouvernement belge a tardé à accorder les licences (la 5G est à peine en cours de déploiement dans certaines villes pilotes en Belgique). Cette théorie peut donc être battue en brèche. La 5G pourrait accélérer l'adoption de la technologie XR, sachant que les applications XR ont besoin d'un internet mobile rapide avec suffisamment de bande passante et une réponse courte. On pourrait alors envisager le transfert et la projection d'images à très haute résolution (de préférence 2x8K, ou au moins 2x4K), mais aussi des interactions en temps réel.
Soitec est un chef de file dans la conception et la fabrication de matériaux semi-conducteurs pour le secteur électronique, et en particulier pour les puces 5G. Il commence à fait parler de lui avec la dernière génération de substrats silicium sur isolant (SOI) dans la gamme de produits Imager-SOI. Ce produit a été spécialement mis au point pour la fabrication de front-side imagers destinés aux applications NIR (infrarouge proche), dont des capteurs de vision 3D avancés. Ces capteurs sont mis en œuvre dans les caméras 3D utilisées dans les applications XR, mais aussi pour les systèmes de vidéosurveillance à reconnaissance faciale et les interfaces homme/machine avancées.
La technologie des lentilles optiques progresse aussi à pas de géant. Les lentilles des lunettes de réalité virtuelle sont capables de faire la mise au point sur les images très proches des yeux de l'utilisateur. Elles sont placées entre les écrans (OLED) des lunettes VR et les yeux du spectateur, créant l'illusion que les images sont à une distance suffisamment confortable pour être vues. Sunny Optical est le premier fabricant chinois d'objectifs d'appareils photo numériques et le deuxième fabricant mondial de modules d'appareils photo pour smartphones. Dans le domaine XR, il se concentre surtout sur les lentilles plus compactes, plus petites et allégées, ce qui ne peut qu'améliorer la portabilité des lunettes XR.
La réalité virtuelle en est, selon nous, encore à ses balbutiements. Ce média présente un potentiel énorme et peut ouvrir la voie à un large éventail de nouvelles expériences et applications. Certes, la technologie XR a plusieurs fois pointé le bout de son nez, mais jusqu'à présent, elle n'a pas réussi à s'imposer auprès du grand public. Il y a peu, elle n'était encore que l'apanage des gamers et early adopters. Cependant, les entreprises et le grand public commencent à prendre conscience de sa valeur. Elle tend à se répandre dans les entreprises pour améliorer l'expérience des clients ou la productivité. Dans la réalité du COVID-19 que nous vivons aujourd'hui et peut-être demain, au vu des mesures de distanciation sociale, de la restriction des déplacements et de l'annulation ou du report des conférences et événements, nous sommes convaincus que la technologie RV/RA/RM ne devrait pas tarder à trouver sa voie. Gardez donc ce marché à l'œil.
P.-S.: n'hésitez pas à essayer les applications suivantes : Google Expeditions ou Plugxr.
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